martes, 6 de julio de 2010

Nuestros juegos

EL PATO
Origenes del juego del pato

Deporte para gente de a caballo, audaz y valiente, EL PATO se practica en Argentina desde principios del siglo XVII, tal como lo muestra una crónica de Félix De Azar en la que relata una "corrida" realizada en Buenos Aires en 1610 con motivos de las fiestas de beatificación de San Ignacio de Loyola. Dice el naturalista "... juntan para esto dos cuadrillas de hombres de a caballo y señalan dos sitios apartados como de una legua (cinco kilómetros aprox.), luego cosen un cuero en el que se ha introducido un pato que deja la cabeza afuera, teniendo el referido cuero do o más manijas o asas, de las que se toman los dos más fuertes de cada cuadrilla en la mitad de la distancia de los puntos asignados y metiendo espuelas tiran fuertemente hasta que el más poderoso se lleva EL PATO, cayendo su rival al suelo si no lo abandona; el vencedor echa a correr y los del bando contrario lo siguen y lo rodean hasta tomarlo de alguna de las manijas, tiran del mismo modo, quedando al fin vencedora la cuadrilla que llegó con EL PATO al punto señalado".
En distintos escritos del siglo XVIII también aparecen varias referencias a estas corridas que, por su peligrosidad y trágicos resultados dieron lugar a que, en primer término las autoridades religiosas y luego las civiles, trataran de ponerle fin en 1796; un auto eclesiástico dice que se excomulgará y excluirá del templo como miembros corrompidos a quienes participen en corridas de PATO y se negará sepultura eclesiástica a aquellos que mueran en el tan bárbaro juego del PATO; Guillermo Hudson, en su libro "El Ombú", tiene un capítulo titulado, "Las Invasiones Inglesas y el juego de PATO", donde hace referencia a la peligrosidad que lo caracterizaba.
En 1822 el gobernador de Buenos Aires, General Martín Rodríguez, en decreto refrendado por su ministro de gobierno, don Bernardino Rivadavia, prohíbe en forma absoluta el juego del PATO, aunque no logre impedir su práctica.Es don Juan Manuel de Rosas, quien durante su gobierno consigue suprimirlo, pero en 1852 se vuelve a tener conocimiento de que se está jugando nuevamente a través de una magnífica descripción hecha por el General José Ignacio Garmendia, en su libro "Cartera de un soldado".
En esta forma se llegó a 1937 cuando un cultor de nuestras tradiciones don Alberto de Castillo Posse, se dedicó a revivir el antiguo juego transformándolo en el deporte organizado para lo cual redactó el primer reglamento, creó la silla, ideó la pelota de 4 asas y luego de seis que se usa en la actualidad. En 1938, el gobernador de Buenos Aires, don Manuel A. Fresco derogó la prohibición comenzando una nueva etapa.
Es así como en 1941, se funda la Federación Argentina de Pato; asociación integrada por los campos en que se practica este deporte y que tiene por finalidad fomentar, dirigir, y difundir el juego del Pato; organizar los torneos y velar por la aplicación de los reglamentos, a la vez que orientar y promover la crianza del tipo de caballo más apto para este propósito.

En el año 1953, en mérito y arraigo de sus tradiciones, se lo declaró Deporte Nacional, por decreto del Poder Ejecutivo Nacional.

http://members.fortunecity.es/molinacampos/alpargatas.htm

Reglas

El pato debe ser recogido y lanzado con la mano derecha, la "Levantada", así se llama esta acción, debe hacerse por el lado derecho del montado sin disminuir su marcha.
El jugador que tenga la posesión del Pato deberá ofrecerlo cuando tenga un contrario cerca en condición de tomarlo. Es decir ponerlo en su mano derecha y extenderla de tal forma que pueda alcanzarlo y comenzar así la acción que se denomina "Cinchada". Cualquier movimiento que imprima al pato, a su brazo o mano estirados perpendicularmente o a su cuerpo, será considerado falta o "Negada".
http://www.elpixel.com/bocetos/sectur/final/subpagina.asp?IdSeccion=22&IdSub=148

Características

Campo de Juego es una cancha rectangular de 180 a 220 metros de largo, por 80 a 90 metros de ancho, los arcos se colocaban en la mitad de las cabeceras, con un metro de diámetro. El Pato es una pelota de cuero blanco, con seis asas y un diámetro de 40 centímetros de asa a asa. Dos equipos de cuatro jugadores numerados del 1 a 4.
Se juegan seis períodos de ocho minutos, con un intervalo de cuatro minutos. Al comenzar cada tiempo los equipos cambian de arco.

EL TRUCO
Origen e historia
El truco es un juego de naipes de baraja española muy extendido en bastantes países de Latinoamérica, sobre todo en Argentina y Uruguay. Siendo un juego popular tan extendido, existen diversas variantes en función de dónde y quién lo juegue. La versión que aquí se ofrece es la denominada Truco Argentino.El juego es también popular en algunas zonas de España, teniendo su origen al parecer en el Truco, especialmente jugado en Valencia.

Desarrollo del juego
Comienzo de la partida y de cada una de las manos
En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador que está situado a su izquierda y repartirá tres a cada jugador, de una en una y en sentido antihorario. El jugador situado a su derecha es el que tiene la mano.
Existen dos lances en el truco: el truco y el envido, sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano.

Truco
El lance de truco consiste en disputar bazas. Dado que cada jugador dispone de tres cartas en cada mano, son tres las bazas a jugar por mano. Cada jugador lanzará en su turno una carta al tapete, y la carta de mayor valor será la que venza cada baza, según la siguiente jerarquía entre cartas:
•El As de Espadas
•El AS de Bastos
•El Siete de Espadas
•El Siete de Oros
•Los Tres
•Los Dos
•Los Ases Falsos (As de Copas y As de Oros)
•Los Reyes
•Los Caballos
•Las Sotas
•Los Sietes Falsos (Siete de Copas y Siete de Bastos)
•Los Seises
•Los Cincos
•Los Cuatros
Para ganar el truco hay que llevarse dos de esas tres bazas.
Si los dos adversarios tienen carta de igual valor para ganar la baza, la misma se empata: baza parda.
En caso de que cada pareja gane una baza y otra quede en empate, gana la pareja que antes haya conseguido la suya. En el caso excepcional de que las tres sean empate, gana la pareja que tiene la mano.En aquellos casos en que la tercera baza es irrelevante, porque ya estuviera decidida la mano, esta última baza no llega a disputarse (porque una pareja ya ha ganado las dos primeras bazas, o bien ha ganado una y empatado la otra).
El jugador que gane una baza es quien dará comienzo a la siguiente lanzando carta.
Quien gane el truco gana un tanto para el recuento global de ese chico.
Durante la fase de truco cualquier jugador puede proponer truco a los rivales, lo que supone que se apuesta porque quien gane el truco se llevará dos tantos. Si los rivales no quieren una apuesta de truco, quien lo cantó se llevará un punto.
Quien recibe la apuesta de truco puede a su vez cantar retruco en cualquier momento, lo que implica, si se acepta, que quien gane el truco se llevará 3 puntos. Si no se acepta el retruco, quienes lo cantaron ganarán dos puntos.
A su vez, y como última réplica posible, quien recibe la propuesta de retruco tiene la posibilidad de cantar vale 4, lo que supone que, si se acepta, quien gane el truco se llevará 4 puntos. Si no se acepta, quien propuso vale 4 se llevará 3 puntos.
Si en un momento dado el jugador a quien corresponde jugar una carta es consciente de que no tiene posibilidades de ganar el truco, tiene la opción de irse al mazo. Cuando juegan dos jugadores da la mano por perdida finalizando ésta de inmediato, mientras que cuando juegan cuatro su pareja continúa jugando la mano.

Envido
Opcionalmente cada jugador puede cantar envido en su primer turno durante la mano, antes de realizar o responder una apuesta de truco, o lanzar la primera carta. Una vez abierto el envido el lance de truco queda aplazado hasta resolver completamente el envido.
El envido es una apuesta en la que se pone en juego cuál es el jugador que tiene una puntuación más elevada según las siguientes reglas:
•Si se tienen dos cartas del mismo palo, se suman los índices de ambas y a dicha suma se le añaden 20 puntos más.
•Si no se tienen dos cartas del mismo palo se tendrá en cuenta tan sólo el valor de la carta de índice superior.•Si se tuvieran tres cartas del mismo palo se tendrá en cuenta el valor de las dos superiores, a las que habrá que sumar los 20 puntos.
•A estos efectos, el valor de las figuras es cero.
Quien gane el envido suma dos tantos en la puntuación general del chico que se esté jugando. En caso de que no haya apuesta, el lance no se disputa y por tanto no se suma ningún punto por este concepto.
Con las mismas normas que para el envido se puede plantear el real envido, con la única diferencia de que en este caso lo que se apuesta son tres tantos en vez de dos.
Un tercer tipo de envido especial es el falta envido, igual a los anteriores en las reglas para plantearlo y para ganarlo pero en el que lo que se apuesta son los tantos necesarios hasta alcanzar aquellos que falten para vencer ese chico a la pareja que va ganando en el momento en que se plantea.
En caso de empate en este lance, lo gana el jugador que sea mano.
Cualquiera de estas tres apuestas se puede usar tanto como una primera apuesta como réplica a una apuesta anterior, a la que se acumula, con un límite de dos réplicas posibles. Como excepción, nunca se puede replicar a un falta envido.
Cuando una apuesta de envido es aceptada los jugadores de inmediato indican su puntuación sin necesidad de enseñar sus cartas, que todavía serán utilizadas para el lance del truco, empezando por el jugador que es mano; el jugador que no supera la puntuación del rival no tiene porque indicar sus puntos. En caso de que la apuesta no sea aceptada, la pareja apostante recibe un punto, o la apuesta anterior en caso de que se tratase de una réplica.

Flor
Si un jugador tiene tres cartas del mismo palo, debe cantar flor antes de pasar a la fase de truco y se llevará tres tantos.
Si algún jugador tiene flor el lance de envido no se disputa, y queda anulada cualquier posible apuesta que se hubiera realizado antes de que le llegase el turno.
Si un jugador adversario tiene también flor (lo cual ocurre con poca frecuencia), podrá responder:
•Con flor me achico: no entrar a valorar sobre quién tiene la mejor flor. En este caso, quien cantó primero flor obtendrá 4 tantos.
•Contra flor: supone plantear una apuesta de 6 tantos, sobre quién tiene la mejor combinación. Si el adversario no acepta contra flor quien la planteó se lleva 4 tantos.
•Contra flor al resto: si se acepta, quien gane esa apuesta gana el chico. Si no se acepta, la pareja que lanzó esa apuesta gana 4 tantos.
En caso de que haya apuesta, el valor de la flor es la suma de los valores de los índices de las tres cartas más 20, teniendo en cuenta que, del mismo modo que para el envido, las figuras valen cero.
Algunos jugadores prefieren jugar sin que se dispute el lance de flor, de modo que tener tres cartas del mismo palo simplemente proporciona mayores posibilidades de tener una buena jugada para el envido.


LAS CUADRERAS
Son carreras de a caballo de 2 participantes. Por lo general se corren sin gatera y en pelo o con un pelero. Los caballos que se utilizan son mestizos en un grado de 3/4 o 7/8, y los participantes pueden largar de 2 formas: -en seco: por el cual los caballos arrancan de parados, este tipo de largada tiene el inconveniente de la ventaja que puede tomar el caballo con mejor picada. -partiendo: por el cual los "fletes", prodigiosamente conducidos, largan a un galope leve hasta que los hocicos se emparejan y toman la carrera.
Si uno de los equinos tiene evidente ventaja y el dueño lo desea, le da una "luz" de ventaja que se medirá acortando el largo de la pista del caballo desfavorecido. El sistema de llegada se calcula poniendo un hilo muy fino (fácil de cortar) llamado "muñeco" que dejará caer una trabilla. La trabilla que queda debajo pondrá al descubierto al vencedor.

http://laplumadelnemesio.blogspot.com/2007/12/domingo-de-cuadreras.html

LA TABA
La taba es el hueso astrágalo del vacuno y lleva en la mayoría de los casos un enchapado en sus extremos superior e inferior (culo/ suerte).
Es un juego rural, del ramal; es clandestino y jamás fue legalizado.
Se juega entre 2 personas y se prepara un campo de juego que se caracteriza, especialmente, por un terreno blando y un poco húmedo llamado "queso". Este queso se divide en 2 partes, mediante una línea bien marcada. A partir de esa línea cada jugador debe tomar una distancia de aproximadamente 6 metros (en algunos casos es de 7 metros) con tablas a los costados (parecidos a los de la cancha de polo), se enfrentan y cada jugador toma su posición para lanzar la taba hacia el queso y debe pasar la línea hacia el lado contrario. Si no sobrepasa la línea, repite el tiro.
La Taba puede caer en diferentes posiciones:
•Con la parte lisa hacia arriba: SUERTE. Es ganadora
•Con la parte hueca hacia arriba: CULO. Es perdedora
•En forma vertical, llamada PININO (algunos le llaman "pinini"), que es siempre ganadora y se puede pagar doble o triple, pero únicamente cuando ambos jugadores se ponen de acuerdo en jugar con esta posición
Cualquier otra posición en que caiga la taba no es válida. Además participan varios apostadores, que juegan al tiro de quien ellos elijan. Normalmente las apuestas son por dinero, pero también se apuestan otros bienes o pertenencias.
El juego se realiza en lugares de tierra, es por eso que el "queso" es preparado con mucha humedad y es blando.
Óleo de Juan Manuel Blanes mostrando a gauchos jugando a La taba.

Sistema de apuestas: el canchero será el que recibirá las apuestas... pueden apostar los jugadores al tiro, y los espectadores a cada contrincante. El sistema es así: un jugador apuesta una suma de dinero al tiro, si sale suerte o pinini, gana; si en cambio la taba cae de "culo", pierde automáticamente; pero si cae de costado, le toca el tiro al adversario... lógicamente se tira hasta que uno gana y se pueden ir subiendo las apuestas a cada tiro. Los jugadores, al igual que en cualquier juego, compiten en categorías. Por lo general se muestra la categoría en la forma de tirar el hueso: los expertos suelen "clavar" la taba, en cambio los no tan duchos, la lanzan y la taba da unos cuantos tumbos antes de frenarse.

LA PAYANA
Payana o payanca o payaya es un juego infantil que se practica con cinco piedras pequeñas u objetos similares, que consiste en ir tomándolas del suelo al tiempo que se arroja una de ellas al aire y se vuelve a tomar sin que caiga al piso.
En este juego se debe equilibrar cierta cantidad de piedras en la palma extendida de la mano. La idea es lanzar las piedrecillas verticalmente con la palma al cielo extendida en posición horizontal y, mientras dura su trayectoria, invertir la orientación de la palma para recibirlas. El juego va aumentando su dificultad como lo es desde tirar las 5 piedras al suelo, seleccionar una, tirarla hacia arriba y cuando va en el aire tomar una piedra del suelo y recibir la que viene cayendo del aire, para luego en otra etapa tirar una piedra al aire y recoger dos o tres del suelo. Tiene muchas etapas o pruebas que cada vez se van complicando, es muy entretenido para chicos y grandes.
Originalmente llamado "kapichua", lo practicaban niños tobas y wichís con carozos o semillas a fin de desarrollar destrezas manuales y aprender a contar. Para avanzar en grados de complejidad, utilizaban progresivamente semillas más pequeñas.
En Argentina fue un juego muy popular entre los niños de edad escolar hasta finales de la década de 1990. Posteriormente su práctica pasó a constituir una rareza.
En Chile, el nombre de este juego se usa muchas veces para ejemplificar una actividad inútil u ociosa.

Reglas del juego
Existen muchas variantes locales, una de las formas más extendidas es la siguiente:
Los jugadores se sientan en el piso, formando un círculo, y se juega por turnos.
El primero en jugar arroja las piedras al piso, toma una de ellas y la lanza al aire mientras recoge con la misma mano una de las que ha quedado en el suelo. Debe capturar la que arrojó al aire antes de que caiga al piso. Así continúa con las piedras restantes. Esta fase se llama "la del uno".
A continuación debe arrojar nuevamente todas las piedras al piso y tomar de a dos piedras del piso en lugar de una ("la del dos").
Luego debe recoger tres al mismo tiempo y luego la restante, o viceversa ("la del tres").
Finalmente, debe guardar cuatro piedras en el puño, y arrojar la quinta al aire mientras deposita las cuatro en el piso, y volver a capturar la piedra arrojada. Hecho esto, vuelve a lanzar la piedra al aire y debe tomar las cuatro piedras al mismo tiempo y volver a tomar la restante antes de que caiga al suelo ("la del cuatro").
Cada vez que el jugador comete un error es penalizado, y debe pasar el turno al jugador siguiente, que retoma desde donde tuvo que dejar en la ronda anterior. Los errores son: mover una de las piedras que aún no se han recogido cuando se intenta tomar otra, dejar caer la piedra que se ha lanzado al aire o no lograr recoger la cantidad de piedras que corresponda.
Una vez que el jugador completa con éxito estas cuatro etapas, puede "tantear" (sumar puntos) en la etapa del "tanteo". Para ello hay distintas operaciones que a veces se realizan de manera sucesiva. Una de ellas es acomodar cuatro piedras como los vértices de un cuadrado y tomarlas de a una como en la primera etapa del juego, pero en lugar de descartar la piedra que se recoge, ésta debe ser arrojada al aire junto con la (o las) anterior(es). Cuando se finaliza la operación, se cuentan diez puntos por cada piedra que el jugador conserva en su mano. Otra variante es tomar las cinco piedras, arrojarlas hacia arriba, dar vuelta la mano e intentar atrapar la mayor cantidad posible con el dorso de la misma. Luego se vuelven a arrojar las que hayan quedado hacia arriba y se intenta atraparlas con la palma. Cada piedra atrapada vale diez puntos. No hay penalidades en el tanteo.
Finalizado el tanteo, se reinicia la serie con "la del uno".

Modos de juego
Comunmente existen dos modalidades de juego: las buenas y las malas:
En las buenas está permitido mover alguna de las piedras que aún no se ha recogido al intenar recoger las otras.
En las malas, el más mínimo movimiento de alguna de estas piedras será penalizado y el turno pasará al jugador siguiente. En los dos casos será penalizado el jugador que deje caer al suelo la piedra que ha lanzado al aire o alguna de las que ha recogido.


LA RAYUELA
La rayuela es uno de los juegos más conocidos en todo el mundo. Su origen no se conoce con exactitud, pero se lo relaciona con los juegos lineales conocidos en tiempos de las civilizaciones egea, griega y romana.
Según una de las versiones que se conocen, la rayuela fue inventada por un monje español, que quería simbolizar en este juego el comienzo de la vida, la vida misma, con sus dificultades y alternativas, y la muerte, en la antesala de la cual aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del cielo, la meta final. Esto hace pensar que la rayuela pudo haber tenido un sentido astrológico concreto.
La rayuela se denomina diferente en ciertos países. En España se la llama también tejo, y recibe además muchos otros nombres como calderón, cox cox, futi, traquenele, telazarranea, reina mora, pata coja, infernáculo, pitajuela, mariola, etc. En Chile se la llama luche o huche; en Colombia golosa o carroza; en Portugal juego del diablo o juego del hombre muerto; en Italia se la llama mundo; en Venezuela El juego de la Vieja; en México Tejo.
Existen en el mundo numerosas variantes de este juego, pero todas tienen algo en común. Una de las formas más simples y comunes de jugarla es la siguiente:
En un espacio de aproximadamente 75 centímetros por 150 centímetros, se dividen seis superficies iguales y se numeran del 1 al 6 como muestra la figura:
3 4
2 5
1 6
El juego comienza tirando una piedra o tejo pequeña en el cuadro número 1, empujándola con un solo pie al 2, luego al 3, evitando que la piedra se plante en la raya que delimita los cuadros o salga fuera de ellos. En el cuadro 3 se descansa (se apoyan los dos pies), luego se pasa al 4, al 5, y por último al 6, cuadro denominado el mundo, finalizando el juego.

Otra forma de jugar a la rayuela:
Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.

Otra versión:
Los jugadores empiezan el juego en la casilla número 1, debiendo pasar las tres primeras en un solo pie y si tocar las líneas divisorias. Al llegar al casillero número 4 descansan (apoyan los dos pies); luego pasan a la casilla 5, 6 y 7 en un solo pie; de esta casilla deben pasar en un solo pie hasta el purgatorio sin tocar el infierno. En la casilla 8 se puede descansar, y de allí se pasa al cielo en un solo pie. En el cielo se descansa, y se vuelve a la casilla número 1 siguiendo el mismo procedimiento anterior.
El que consigue salir de la rayuela sin ninguna falta gana un descanso que lo coloca donde quiera. Quien consigue más descansos luego de un determinado tiempo o número de rondas, gana el juego.

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